Как показать издателю свою настольную игру
Итак, вы сделали игру, и теперь хотите показать ее издателю. Конечно же, в голове у вас множество вопросов: Как сделать презентацию игры? Как написать письмо издателю? Или более глобальный: как же вообще показывать игру? Но подождите с поисками ответа на вопрос, как показать издателю игру, ответьте сначала на другой вопрос: а как же сделать игру для издателя?
Это не такой уж простой вопрос, и ответ на него займет очень много времени и статей. Есть множество мелких и не очень мелких нюансов, каждый из которых может послужить темой для отдельного рассказа. Но предположим, что вы сделали игру для издателя, и теперь хотите показать ее, дождаться выхода и получать хвалебные отзывы. Итак, приступим…
Проблема раз: Сюжет против механики
Любая игра состоит из двух частей: сюжетной и механической. Сюжетная — это названия (игры, компонентов, терминов, отдельных свойств), логическая связь между набором механик, графическое оформление. Механическая часть игры — это то, что происходит во время игрового процесса, что нужно для победы, и как раскладывать компоненты.
Важный момент: вы продаете механику, а не сюжет. Издатель поменяет название игры и отдельные термины так, как захочет, если ему это понадобится. Казалось бы, очевидно, но есть один нюанс…
Немного отвлечемся. Каждая игра, какой бы сложной и комплексной она ни была, может быть описана тремя короткими фразами, которые являют собой ответы на вопросы:
1. Про что эта игра?
2. Кем являются игроки в мире игры?
3. Что нужно сделать для победы?
Например: «Это игра про древние цивилизации. Каждый игрок является правителем одной из цивилизаций, которую он должен привести к процветанию. Побеждает тот, кто наберет больше всего очков после определенного количества ходов».
Вернемся к тому моменту, где мы проводили разделение между механикой и сюжетом. Предыдущая фраза — описание некой абстрактной игры — состоит из двух частей. Первые два предложения описывают сюжетную составляющую, последнее механическую, и то лишь небольшую ее часть. Вы можете попытаться сами, беря различные игры и придумывая им таким образом описания. Результат будет один и тот же или, по крайней мере, схожий. Конечно же, вы можете исхитриться и написать
Как же тут быть, и что делать? Многие из вас, наверное, уже придумали решение: вкратце описать далее о том, каким образом проходит ход игры, какие основные элементы механики используются, какие в игре основные компоненты. Также можно (а в идеале нужно) приложить к презентации правила. Но решит ли это проблему? Нет. Издателям регулярно приходит огромное количество различных проектов на рассмотрение. Точнее сказать, количество может быть не столь большим, но этот поток постоянен. Играть во все игры, которые издательство получает, порой просто нет физической возможности. Более того, есть огромная разница между «поиграть» и «доиграть хотя бы одну партию до конца по всем правилам». А также еще более огромная разница между «доиграть хотя бы одну партию до конца по всем правилам» и «понять игру».
Для понимания игры нужно приложить усилия, и немало. Нужно анализировать ее, искать в рей различные победные стратегии, думать над балансом, что с ней можно изменить, а также о таких вещах, о которых авторы игр задумываются редко (модель распространения, целевая аудитория, финальное название, производство компонентов, объем тиража).
Казалось бы: один абзац, но почему же он столь важен? Потому что свое мнение по игре быстро будет сформировано после чтения первого же абзаца. Если вы его не сможете заинтересовать парой фраз, то есть шанс, что дальше издатель вообще не станет читать. В каждом издательстве этот шанс свой, но он всегда имеет место быть. Мы часто сталкивались с ситуацией, когда нам отказывали, отправляя отзыв, написанный на основе прочтения первого же абзаца. Отзыв этот звучал примерно как «Ну это же очередная игра про сбор комбинаций/блеф/строительство города/исследование подземелий», и то, что подобных игр уже полно, и в качестве примеров приводились игры, которые эксплуатировали совершенно иные механики, а сходство с нашей было лишь на сюжетном уровне.
Постарайтесь сделать так, чтобы поле прочтения первого же абзаца вместо «Ну это же очередное…» издатель подумал «Интересно, о чем эта игра?», то есть, заинтересуйте его. Заставьте его задаться вопросами, и тогда следующие шаги он пройдет хоть с
Проблема два: Неинформативная презентация
Итак, вы смогли заинтересовать издателя своей игрой настолько, чтобы он согласился читать ее описание дальше. Следующий ваш этап — заставить его поиграть в вашу игру. Перейдем к более обширной части вашей презентации.
Многие издатели хотят увидеть среднее время партии, комплектацию, целевую аудиторию и еще краткий список подобных характеристик. Конечно же, этот список может поменяться от момента подписания договора до момента издания, но краткую информацию издатель получить все равно хочет. Не то, чтобы это давало много информации.
Если в этом списке
Итак, вы указали в презентации, о чем эта игра, и как в нее играть, вкратце. Буквально
Еще очень многие хотят увидеть, как проходит типичная игровая партия. То есть, не просто, что может сделать игрок, какие у него возможности, а также все многообразие комбинаций. Издатель хочет знать, как проходит одна конкретная партия, и какие конкретно действия совершают игроки. Не впадайте в абстракции. Опишите середину игровой партии — выберите самую интересную ее часть. После описания пары ходов можете закруглиться и назвать вашего воображаемого победителя или же сказать, что игра будет продолжаться дальше. В последнем случае просто вкратце опишите
Напишите также, что в целом может сделать игрок в свой ход. Постарайтесь не увлекаться и не описывайте лишние детали, нюансы и исключения. Помните две вещи. Первая — вы должны увлечь издателя. Вторая — вы продаете механику, а не сюжет, так что описывайте действия с точки зрения механики. Сюжетная составляющая сильно поможет для понимания процесса, но не делайте на ней акцент.
Рассмотрим три примера формулировок, которые могут быть в презентации.
1. «В свой ход Петя строит здание». Согласитесь, формулировка просто ужасна. Что означает это самое «строит здание»? Что для этого требуется? Что после этого изменится? Непонятно.
2. «В свой ход Петя выкладывает карту с руки, поворачивает две другие карты перед собой и сбрасывает еще одну карту». Уже лучше, но слишком сухо. Непонятно, что и для чего происходит. И к чему это привело, что тоже немаловажно.
3. «В свой ход Петя разыгрывает карту здания с руки, чтобы построить его. На этой карте указано, что нужно повернуть две карты с заданными ресурсами, и сбросить одну карту с руки. Игрок делает это, тем самым уплачивая цену строительства. Отныне эта карта будет приносить выгоду игроку». Может быть, формулировка и не самая лаконичная, однако получше предыдущих. Обратите внимание, что там описана игровая механика, а сюжетная составляющая включена только для лучшего понимания.
Проблема три: Набор бессвязных фраз
Представьте, что вы смотрите фильм. А теперь возьмите кадры или страницы, перемешайте и ознакомьтесь с ними в случайном порядке. Смысл потерялся? Значит, в этом произведении был сюжет. Ничего не изменилось? Сюжета не было, равно как и смысла. Потому что цельное произведение — это история, которая начинается, развивается и заканчивается. Такой же и должна быть ваша презентация.
Ближе к обсуждаемой теме, помните, что каждая фраза должна иметь смысл, быть связанной с предыдущей фразой и иметь продолжение. Рассмотрим подробнее:
1. Каждая фраза должна иметь смысл. Другими словами, фраза должна быть информативной. Не следует перегружать текст деталями, которые ни о чем не говорят. К примеру, «в свой ход игрок может построить до 5и зданий» раскрывает слишком много ненужных деталей. Почему ограничение по количеству зданий — 5 в ход? Так ли это важно? Если нет, можно опустить это число. Можно даже не писать, что такое ограничение существует, а написать просто «в свой ход игрок может строить здания», если это надо. А надо ли это упоминать вообще? Скоро поймем.
2. Каждая фраза должна быть связана с предыдущей фразой. Опять же, возьмите любое хорошее литературное произведение. В нем повествование идет плавно, а каждое событие А является причиной события Б. Эти события составляют не просто хронологическую последовательность, а законченное повествование. Таким же образом и ваша презентация должна быть законченным повествованием. Описывая
3. Каждая фраза должна иметь продолжение. Другими словами, каждая фраза должна вести к некой другой фразе. Если вы написали
Проблема четыре: Правила такие, что лучше не читать
«Издатель сам разберется» — принцип, который следует позабыть при написании правил. Издатель, конечно, сам разберется, как написать правила, когда дело дойдет до издания игры, но пока что игра не издана, так что сами думайте над ними.
Не буду подробно расписывать этот момент — советы по написанию правил вы можете найти в другой нашей статье. Пока что скажу лишь, что написать правила надо.
Финал
Итак, вы вняли нашим советам и сделали все как надо. Замечательно. Теперь самое время написать письмо и оформить презентацию.
1. В самом письме вкратце опишите команду и проект. Старайтесь не увлекаться слишком сильно и не пишите историю создания вашей команды и самой игры. Просто опишите ключевые моменты и напишите, что в приложении к письму правила игры и краткая презентация.
2. Не следует забывать о правилах и презентации. И то и другое должно быть в идеале в одном формате. Не используйте графический формат, doc или pdf вполне пойдут, некоторые издательства принимают также docx.
3. В презентации напишите об игре подробнее, но только то, что должно там находиться. В этой статье было написано, как это делается.
4. Не вкладывайте к письму комплекты для печати, пока их не затребуют, и не используйте архивы для хранения отправленных файлов. Этот пункт является не столь обязательным, сколь желательным. Более того, некоторые издательства все же хотят получить материалы для печати игры в письме. Впрочем, таких не так много.
Все готово… не считая того, что нужно дождаться положительного ответа или, возможно, продолжать поиски издателей, затем вести переговоры и доделывать игру до самого конца вместе с самим издателем. Тут уж все в ваших руках.