Спорные утверждения о ролевых системах
Ролевые игры в России и на территории стран бывшего Советского Союза — явление, как может показаться,
В
Итак, когда, наконец, мы определили, что такое ролевые игры, и о каких же именно из них пойдет речь, можно приступить к самому разговору. А разговор будет о наиболее распространенных спорных утверждениях касательно ролевых игр.
Утверждение первое: Ролевые игры мало распространены по территории России
Откуда это утверждение пошло, догадаться нетрудно. Впервые ролевые игры появились в стране годах примерно эдак в 90х, и тогда это было действительно
Отсюда и пошло это утверждение. Что действительно верно, так это то, что без знакомых трудно найти заинтересованную компанию, однако любителей настольных ролевых игр от этого меньше не становится.
Утверждение второе: У ролевых игр высокий порог вхождения
Почему люди так решили, догадаться может любой, державший в руках правила
Ролевые игры более лояльны в этом плане. Чтобы персонаж поднял предмет с пола, нужно сказать мастеру «Я подбираю предмет с пола», и все. В любой настольной игре надо знать, как совершается то или иное действие. Например, как открывать двери? В настольной игре, если вы не знаете, как это делается, потребуется лезть в правила, а любая импровизация может привести к дисбалансу и разрушить игру. В ролевой игре наоборот: в первую очередь здравый смысл. Действительно знать нужно несколько правил:
Как создать персонажа. Но это не надо помнить наизусть. Процесс создания персонажа расписан в правилах поэтапно и почти всегда довольно подробно, а получить нового персонажа надо всего один раз. Маловероятно, что потребуется создавать себе новое alter ego перед каждой игрой.
Как делать броски. Правило довольно понятное: кинуть кубик или несколько и сравнить выпавшее значение (или сумму значений) с
Как проходит бой. Тут сложность разнится от одной ролевой системы к другой. Правила могут быть от простых до довольно комплексных и запутанных. При этом, по
Здоровье персонажа, и что с этим связано. Как и от чего здоровье понижается, и как оно восстанавливается. Тут в большинстве своем тоже все достаточно просто. Что сложного может быть связано с одним параметром? Впрочем, есть система, где у каждого персонажа есть целых три параметра здоровья, и каждый из них работает по своей механике, но эта система сама по себе ужасна, и не только этим, и является скорее исключением из общего правила.
Уникальные особенности системы. Тут может быть что угодно: магия, псионика, экзорцизм, превращение в других созданий, духи и куча всякой прочей ерунды. Тут уж все зависит от системы и конкретного мира. Эти правила могут как умещаться в одну страничку, так и занимать огромную долю книги. Более того, в одном и том же наборе правил может быть несколько разных дополнительных нюансов. Тут уж все как повезет, но чаще всего больших сложностей не возникает.
Как можете видеть, все не так страшно. Могут встречаться определенные пугающие моменты, но главное правило простое: Если можно выполнить действие, то его можно выполнить. Если успех действия под вопросом, то делается бросок.
Утверждение третье: Для начала игры нужен опытный мастер
Ну или просто опытный игрок, но лучше все же мастер. Почему так принято считать, честно говоря, трудно ответить. Наверное, от предыдущего утверждения. Мол, не садитесь, дети, играть в такие сложные игры, без опытного человека, познавшего смысл всего на свете. Опыт мастера не имеет вообще никакого отношения к интересу, который получат игроки от игры. Ну ладно, имеет, но очень малый.
И причина этого довольно проста: человек, решивший стать мастером (иначе говоря, решивший водить других игроков), намечает для себя уже
Что действительно является правдой, так это то, что опытный мастер позволит быстрее начать игру. Он сможет максимально быстро и понятно объяснить основные принципы конкретной механики, и с его помощью другие игроки без проблем создадут себе персонажей. Уже несколько раз проверено, что, если мастер, который хорошо знает систему, и помогает игрокам, совершенно с этой системой незнакомым, создавать персонажей, то эти самые персонажи будут быстро созданы, а игроки также быстро вникнут в основы игры. А затем, поняв основы, игроки смогут понять детали по ходу дела.
Так что успокойтесь: опыт для вождения определяет не так много. Иметь представление об основных принципах игрок будет уже к середине первой партии, так что, если у вас нет никакого опыта, не переживайте. А фразы вроде «опытный мастер» значат лишь немногим больше, чем просто «мастер».
Утверждение четвертое: Универсальные системы — это хорошо, они дают больше свободы
На самом деле универсальные системы — это чаще всего плохо, они дают больше головной боли. Просто постараюсь пример, чтобы понять утверждение выше:
Итак, GURPS. Система, в которой можно создать любого персонажа. То есть, вообще любого: Шерлока Холмса, Кэндимена, Юрия Лужкова, Сьюзен Кельвин или
Но GURPS — не единственная универсальная система, есть и другие. Все их я перечислять не буду, но во многих ролевых системах есть другой принцип. Не желая повторять ошибки системы GURPS, эти системы наделали своих. Вы можете создать кого угодно: ковбоя, мага, агронома или космонавта. Однако персонажи схожих профессий, но из разных миров, будут очень сильно похожи друг на друга. Современный боец ближнего боя будет слабо отличаться от своего коллеги из средневековья или с другой планеты. Вот и получается, что система универсальная, она сбалансирована, но за счет этого многие персонажи будут очень сильно похожи друг на друга, и у игроков не будет толком никакого выбора.
Поэтому лучше брать более конкретизированные системы вместо таких вот «универсальных» — они более продуманы. Конечно, каждому хочется иметь у себя инструмент, который давал бы хорошие возможности для масштабирования приключения, но зачем? Действительно ли вам это надо? Вряд ли многие люди будут одновременно водиться и/или водить по средневековью, дикому западу и научной фантастике. К тому же, заточенные под конкретный мир ролевые системы проще в освоении и уже дают больше возможностей для создания персонажа и приключения, как ни парадоксально. А что до универсальных систем… либо дисбаланс, либо никакого разнообразия, выбирайте.
Утверждение пятое: Начинать игру лучше с освоения простых систем
Итак, почему же принято считать, что начинать освоение лучше с системы, у которой в особенностях написано, что она до ужаса простая, и почему на самом деле это чаще всего не так? Потому что «простые» в данном понимании означает
Примитивные ролевые системы. Когда у персонажа есть 5 параметров, и на этом дело и заканчивается, это ужасно просто. Проще некуда, разве что уменьшить число параметров до одного. Но согласитесь, что это еще и ужасно примитивно. Не в том смысле примитивно, что не нужно делать подсчеты, совершать большое число бросков, а примитивно в том плане, что у игроков нет никакого выбора. Все персонажи будут похожи друг на друга, между их свойствами не будет никакой разницы, кроме разных названий, а когда у игрока появится выбор для развития своего персонажа, то выбор этот будет, скорее всего, косметическим. Если при этом в правилах используется классовая система, то классов будет
Недоделанные ролевые системы. Если в системе
Очень сложные ролевые системы. Удивились? А не стоит, существует множество систем, у которых было указано, что они простые, а по факту попадались настолько замороченные и перегруженные, что освоить их на трезвую голову было ой как непросто. Чаще всего это получается из «простых» и одновременно «универсальных» систем. В правилах к таким играм не было большого числа таблиц или названий. Наоборот, нездоровый минимализм в разнообразии, который навевал скуку. Однако книги были столь сильно перегружены дополнительными нюансам и исключениями, что изучение их становилось проблемой. К примеру, у нас приключение в космосе. Что читать? Базовые правила, вот этот кусок, тут кусок, там еще пара абзацев, здесь глава про лазерное оружие, а
Не бойтесь открыть книгу по системе, у которой в особенностях не написано, что она «простая». Во многих правилах есть все необходимое, а если вам не нужна
Хорошая система — больше разнообразия, отсюда и такие объемы. Множество таблиц (которые совершенно не нужно учить наизусть, не бойтесь), примеров, объяснений очевидных опытным игрокам ситуаций, снова примеры, снова таблицы, примеры для мастера. Если убрать все это, от правил останется не так много. А именно большое количество возможностей и делает игру интересной.
Тут должен быть