Напишите нам: info@trehgrannik.com

  • English
  • Русский

Спорные утверждения о ролевых системах

Ролевые игры в России и на территории стран бывшего Советского Союза — явление, как может показаться, прямо-таки экзотическое и какое-то диковинное. Для кого-то это странная компания людей, которая сидит над не менее странными записями и общается на своем языке, непонятном для окружающих. Периодически эти люди кидают кубики и произносят непонятные слова, явно отождествляя себя с какими-то другими существами; со стороны довольно необычное зрелище. У кого-то подобные игры вызывают ассоциация с толпой подростков, бегающих друг за другом по лесу с деревянными мечами. Кто-то со всеми этими моментами незнаком, поэтому его единственной мыслью на фразу «ролевые игры» будет визит сантехника к медсестре.

В общем-то, все эти люди правы. Ролевые игры — понятие довольно широкое, и входит в него гораздо больше, чем было описано выше. Но сейчас речь пойдет только об одной категории ролевых игр. Это игры, которые проходят по некой системе правил, называемой иначе ролевой системой. В игре участвует один ведущий (хотя порой их может быть несколько), называемый мастером, и несколько игроков, каждый из которых управляет чаще всего одним персонажем, хотя исключения тоже есть. Правила в таких играх определяются не только тем, что прописано в книге, но и здравым смыслом. Думаю, многие из вас если не знакомы с такими играми, то хотя бы слышали о них.

Итак, когда, наконец, мы определили, что такое ролевые игры, и о каких же именно из них пойдет речь, можно приступить к самому разговору. А разговор будет о наиболее распространенных спорных утверждениях касательно ролевых игр.

Утверждение первое: Ролевые игры мало распространены по территории России

Откуда это утверждение пошло, догадаться нетрудно. Впервые ролевые игры появились в стране годах примерно эдак в 90х, и тогда это было действительно что-то экзотическое. А вот в нулевых их движение пошло довольно неплохими темпами. Новинки жанра без проблем нашли любовь многих игроков, однако этот факт остался неизвестен даже среди немалых любителей настольных игр. Причин тут несколько.

Во-первых, практическое отсутствие специализированных магазинов. Сначала достать книги правил можно было исключительно на зарубежном языке, да и с кубиками были проблемы, но это было тогда. Теперь же книга правил без проблем скачивается через Интернет, кубики можно купить тоже без большого труда, поэтому и специальных точек продажи для ролевиков нет. Какое-то время в некоторых клубах можно было приобрести системы отечественных авторов, но клубы — это такие места, которые расположены были в основном в подвалах, и найти их можно было только зная, куда идти. Случайный человек туда не зайдет.

Во-вторых, любители ролевых игр не занимались и не занимаются рекламой, по крайней мере, большинство из них. Часто им это было просто не надо. Люди собирались на квартирах, кто-то в клубах, а когда те (клубы, а не квартиры, конечно же) стали быстрыми темпами закрываться, постепенно перекочевывали кто куда. Компании играющих всегда выбирали укромные уголки, где их никто не достает, ведь они очень не любят, когда их кто-то отвлекает. Да и кто любит?

В-третьих, и это частично вытекает их «во-вторых», многие любители ролевых игр не особо любят принимать новых людей в компанию, да и отдельный человек, увлекающийся ролевыми играми, вряд ли захочет присоединиться к чужой компании. Подошедший к группе игроков где-нибудь в клубе имел больше шансов быть мягко посланным, чем узнать, чем же тут занимаются люди, расположившиеся за столом с листами персонажей. Лишь очень редко в клубе кто-то мог и предложить поиграть в ролевую игру, в то время как, например, предложение поиграть в ККИ можно было услышать почти от кого угодно. Оно и понятно — испортить всю игру (то есть, весь вечер) без проблем мог один-единственный человек.

Отсюда и пошло это утверждение. Что действительно верно, так это то, что без знакомых трудно найти заинтересованную компанию, однако любителей настольных ролевых игр от этого меньше не становится.

Утверждение второе: У ролевых игр высокий порог вхождения

Почему люди так решили, догадаться может любой, державший в руках правила какой-нибудь ролевой системы, пусть даже сделанной впопыхах на коленке людьми из России, находящимися под впечатлением от другой ролевой системы. Нормальная книга вместе с иллюстрациями включает в себя 200–300 страниц, а то и больше, кое-как сделанная халтурка (коих в свое время было пруд пруди и для скачивания, а порой и в магазинах, да и сейчас такие штуки стоят на витринах) может иметь страниц 100–150, что тоже немало. И все это формата А4. Как только человек увидит такой объем текста, кучи таблиц, пусть даже густо разбавленных иллюстрациями, может случиться заворот мозга еще до начала чтения. Впрочем, это и не удивительно — люди проводят аналогию с настольными играми, где правила нужно знать от и до, где все выстраивается на механике, и если даже что-то противоречит здравому смыслу или выглядит нелепо, то все равно допустимо, если правила это разрешают.

Ролевые игры более лояльны в этом плане. Чтобы персонаж поднял предмет с пола, нужно сказать мастеру «Я подбираю предмет с пола», и все. В любой настольной игре надо знать, как совершается то или иное действие. Например, как открывать двери? В настольной игре, если вы не знаете, как это делается, потребуется лезть в правила, а любая импровизация может привести к дисбалансу и разрушить игру. В ролевой игре наоборот: в первую очередь здравый смысл. Действительно знать нужно несколько правил:

Как создать персонажа. Но это не надо помнить наизусть. Процесс создания персонажа расписан в правилах поэтапно и почти всегда довольно подробно, а получить нового персонажа надо всего один раз. Маловероятно, что потребуется создавать себе новое alter ego перед каждой игрой.

Как делать броски. Правило довольно понятное: кинуть кубик или несколько и сравнить выпавшее значение (или сумму значений) с каким-то определенным числом. Это определит, удалось действие или нет. Правило очень легкое в любой системе (ну ладно, почти в любой) и универсально для всех проверок. Если вы это правило выучили, — вы знаете половину системы.

Как проходит бой. Тут сложность разнится от одной ролевой системы к другой. Правила могут быть от простых до довольно комплексных и запутанных. При этом, по большому-то счету, запутанность правил определяется лишь количеством бросков и необходимостью считать большие числа.

Здоровье персонажа, и что с этим связано. Как и от чего здоровье понижается, и как оно восстанавливается. Тут в большинстве своем тоже все достаточно просто. Что сложного может быть связано с одним параметром? Впрочем, есть система, где у каждого персонажа есть целых три параметра здоровья, и каждый из них работает по своей механике, но эта система сама по себе ужасна, и не только этим, и является скорее исключением из общего правила.

Уникальные особенности системы. Тут может быть что угодно: магия, псионика, экзорцизм, превращение в других созданий, духи и куча всякой прочей ерунды. Тут уж все зависит от системы и конкретного мира. Эти правила могут как умещаться в одну страничку, так и занимать огромную долю книги. Более того, в одном и том же наборе правил может быть несколько разных дополнительных нюансов. Тут уж все как повезет, но чаще всего больших сложностей не возникает.

Как можете видеть, все не так страшно. Могут встречаться определенные пугающие моменты, но главное правило простое: Если можно выполнить действие, то его можно выполнить. Если успех действия под вопросом, то делается бросок.

Утверждение третье: Для начала игры нужен опытный мастер

Ну или просто опытный игрок, но лучше все же мастер. Почему так принято считать, честно говоря, трудно ответить. Наверное, от предыдущего утверждения. Мол, не садитесь, дети, играть в такие сложные игры, без опытного человека, познавшего смысл всего на свете. Опыт мастера не имеет вообще никакого отношения к интересу, который получат игроки от игры. Ну ладно, имеет, но очень малый.

И причина этого довольно проста: человек, решивший стать мастером (иначе говоря, решивший водить других игроков), намечает для себя уже какие-то принципы, которые и определят стиль его игры: все будет двигаться по строгому линейному сюжету; никаких продумываний заранее, только импровизация; это будет героический стиль игры; что-то еще. Совокупность этих принципов и ляжет в основу вождения конкретного человека, и стиль конкретного мастера, если и будет меняться с ростом опыта, то совершенно незначительно. Стаж «мастерения» лишь поможет человеку меньше залезать в правила и лучше продумывать приключения, но не более. Существуют мастера с огромным опытом вождения, у которых и приключение было больше похоже на отдирание жвачки от штанов, и которые как будто играли сами с собой, не обращая внимания на игроков. С другой стороны, некоторые неопытные мастера создавали достаточно интересные и совершенно неожиданные приключения.

Что действительно является правдой, так это то, что опытный мастер позволит быстрее начать игру. Он сможет максимально быстро и понятно объяснить основные принципы конкретной механики, и с его помощью другие игроки без проблем создадут себе персонажей. Уже несколько раз проверено, что, если мастер, который хорошо знает систему, и помогает игрокам, совершенно с этой системой незнакомым, создавать персонажей, то эти самые персонажи будут быстро созданы, а игроки также быстро вникнут в основы игры. А затем, поняв основы, игроки смогут понять детали по ходу дела.

Так что успокойтесь: опыт для вождения определяет не так много. Иметь представление об основных принципах игрок будет уже к середине первой партии, так что, если у вас нет никакого опыта, не переживайте. А фразы вроде «опытный мастер» значат лишь немногим больше, чем просто «мастер».

Утверждение четвертое: Универсальные системы — это хорошо, они дают больше свободы

На самом деле универсальные системы — это чаще всего плохо, они дают больше головной боли. Просто постараюсь пример, чтобы понять утверждение выше:

Итак, GURPS. Система, в которой можно создать любого персонажа. То есть, вообще любого: Шерлока Холмса, Кэндимена, Юрия Лужкова, Сьюзен Кельвин или кого-то еще, включая зверей, в том числе волшебных. Так что же тогда плохо? Ее универсальность. Один и тот же персонаж может оказаться слабаком в одном мире и полубогом в другом. Это, может быть, и логично, но получается, что два разных персонажа, которые одинаковы по крутизне с точки зрения ролевой системы, окажутся различны по силе по факту. А это значит, что заниматься балансом должны игроки. То есть, перед игрой придется в лучшем случае немного корректировать систему, чтобы можно было играть. Либо покупать дополнения, специально заточенные под определенную вселенную.

Но GURPS — не единственная универсальная система, есть и другие. Все их я перечислять не буду, но во многих ролевых системах есть другой принцип. Не желая повторять ошибки системы GURPS, эти системы наделали своих. Вы можете создать кого угодно: ковбоя, мага, агронома или космонавта. Однако персонажи схожих профессий, но из разных миров, будут очень сильно похожи друг на друга. Современный боец ближнего боя будет слабо отличаться от своего коллеги из средневековья или с другой планеты. Вот и получается, что система универсальная, она сбалансирована, но за счет этого многие персонажи будут очень сильно похожи друг на друга, и у игроков не будет толком никакого выбора.

Поэтому лучше брать более конкретизированные системы вместо таких вот «универсальных» — они более продуманы. Конечно, каждому хочется иметь у себя инструмент, который давал бы хорошие возможности для масштабирования приключения, но зачем? Действительно ли вам это надо? Вряд ли многие люди будут одновременно водиться и/или водить по средневековью, дикому западу и научной фантастике. К тому же, заточенные под конкретный мир ролевые системы проще в освоении и уже дают больше возможностей для создания персонажа и приключения, как ни парадоксально. А что до универсальных систем… либо дисбаланс, либо никакого разнообразия, выбирайте.

Утверждение пятое: Начинать игру лучше с освоения простых систем

Вообще-то, все системы простые. Ладно, не все. Сложные системы тоже существуют, но, к счастью, их мало. На самом деле действительно сложных буквально единицы, и они настолько громоздкие и неудобные, что более одного раза в них никто не играет. Удивительно, что именно такие ролевые системы умудряются помещаться на сотне страниц. Но мы сейчас не рассматриваем их детально.

Итак, почему же принято считать, что начинать освоение лучше с системы, у которой в особенностях написано, что она до ужаса простая, и почему на самом деле это чаще всего не так? Потому что «простые» в данном понимании означает что-то одно из трех:

Примитивные ролевые системы. Когда у персонажа есть 5 параметров, и на этом дело и заканчивается, это ужасно просто. Проще некуда, разве что уменьшить число параметров до одного. Но согласитесь, что это еще и ужасно примитивно. Не в том смысле примитивно, что не нужно делать подсчеты, совершать большое число бросков, а примитивно в том плане, что у игроков нет никакого выбора. Все персонажи будут похожи друг на друга, между их свойствами не будет никакой разницы, кроме разных названий, а когда у игрока появится выбор для развития своего персонажа, то выбор этот будет, скорее всего, косметическим. Если при этом в правилах используется классовая система, то классов будет раз-два, и обчелся, и возможности у классов тоже будут самые простейшие. Другими словами, «простая ролевая система» в данном случае — это система, которая по сложности как и другие, а вся «простота» идет за счет ее примитивности.

Недоделанные ролевые системы. Если в системе что-то не описано, то это не значит, что этого нет. Что сделать, если из ролевой системы убрать какую-нибудь главу? Мастеру и игрокам добавится головная боль, потому что эти главы придется придумывать самим. Если в системе не описаны сражения, то прочесть оставшуюся пятидесятистраничную книгу будет легко и просто, а во время игры окажется, что чего-то не хватает, и перед первой же дракой придется импровизировать. Или просто готовиться заранее перед игрой и прописывать то, что поленились написать авторы системы, назвав недоделанность «простотой». Конечно, этот пример довольно утрированный, но недоделки встречаются довольно часто. А «простая ролевая система» здесь — это ролевая система, в книге которой мало страниц, но при этом правила не прописаны до конца.

Очень сложные ролевые системы. Удивились? А не стоит, существует множество систем, у которых было указано, что они простые, а по факту попадались настолько замороченные и перегруженные, что освоить их на трезвую голову было ой как непросто. Чаще всего это получается из «простых» и одновременно «универсальных» систем. В правилах к таким играм не было большого числа таблиц или названий. Наоборот, нездоровый минимализм в разнообразии, который навевал скуку. Однако книги были столь сильно перегружены дополнительными нюансам и исключениями, что изучение их становилось проблемой. К примеру, у нас приключение в космосе. Что читать? Базовые правила, вот этот кусок, тут кусок, там еще пара абзацев, здесь глава про лазерное оружие, а где-то ближе к концу затесался еще один абзац про невесомость. «Тут играем, тут не играем, тут рыбу заворачивали». Вот и получается, что «простая ролевая система» здесь на самом деле так перегружена, что изучить ее — занятие уже совершенно непростое.

Не бойтесь открыть книгу по системе, у которой в особенностях не написано, что она «простая». Во многих правилах есть все необходимое, а если вам не нужна какая-то информация, то просто пропустите ее. Не хотите создавать мага — просто не читайте главу по магии. В итоге вам придется ознакомиться с теми же самыми 50ю страницами, только в случае со «сложными» системами это 50 страниц из 200–300, а в «простых» это 50 страниц из 50и. Как-то люди еще не сильно жаловались, что Dungeon & Dragons 3.5 — сверхсложная система, и ее невозможно освоить.

Хорошая система — больше разнообразия, отсюда и такие объемы. Множество таблиц (которые совершенно не нужно учить наизусть, не бойтесь), примеров, объяснений очевидных опытным игрокам ситуаций, снова примеры, снова таблицы, примеры для мастера. Если убрать все это, от правил останется не так много. А именно большое количество возможностей и делает игру интересной.

Тут должен быть какой-то вывод, но кажется, что и без него все понятно. А кто хочет вывод, можете сделать его сами.

Русский