Вы когда-нибудь замечали, сколь сильно детские мультфильмы не похожи на фильмы для взрослой аудитории? Наверное, вы уже поняли, что этот вопрос риторический.
Картины для взрослых сильно приближены к реальности, и в них проглядывается стремление их создателей как можно ближе быть к некой жизненной ситуации, пусть даже чаще всего эта киношная «реальность» является не более чем внешним сходством. Картины для детей, наоборот, условны и просты: есть четкое разделение на добро и зло, сюжет проще для понимания, все открыто, и не надо ничего додумывать. Более того, сами сказочные миры довольно понятные: минимум персонажей, но у каждого есть своя уникальная роль, которая отличает именно этого персонажа от других.
Именно эти особенности и легли в основу игры Шапка-невидимка. Изначально это была игра про сказочное королевство, где у каждого персонажа есть свое предназначение: Король правит страной, Звездочет предсказывает будущее, а Рыцарь спасает Принцессу, которую похищает Дракон. Другими словами, все просто и понятно.
А вот механика игры с самого начала была ни разу не детская: имея возможность меняться головными уборами, персонажи получали различные свойства, что создавало полный хаос. Так, Рыцарь в короне становился Принцем и уже не совершал подвиги, а правил страной в отсутствие Короля, а Принцесса в рыцарском шлеме была Юной Воительницей, которая могла сама дать отпор Дракону. И это не говоря уже о том, что сама цель игры «создавать сказочный спектакль» была какой-то надуманной и к этой ситуации особо не располагала.
Подобная запутанность играм на пользу не идет, и этот случай не был исключением. Поэтому очень скоро решено было отказаться от обмена шлемами, шапками и коронами, дав каждому персонажу его и только его головной убор и оставив базовую механику — у каждого героя есть свое свойство, которое тот должен использовать, чтобы его игрок получал победные очки.
Увы, простое сказочное королевство так ни разу и не стало ни простым, ни сказочным, а все роли персонажей больше напоминали какую-нибудь серию бразильского сериала, где все постоянно теряют память и находят необычные родственные связи с теми, с кем этого меньше всего ожидается. Только действие происходило не на плантациях, а в выдуманном королевстве.
Идея с головными уборами, однако, была достаточно интересна и оригинальна, а потому решено было избавиться от всего, кроме того, что изначально казалось ничего не значащим фоном. Другими сломами, надевание головных уборов теперь стало на первое место, и, надо сказать, игру это очень быстро преобразило.
Было сделано несколько вариантов, в которых игроку предстояло находить каждому персонажу его потерянный головной убор. Эти идеи как раз и были наиболее жизнеспособными. Все версии игрались, и все они были в разной степени интересны. И даже сама шапка-невидимка, подходящая всем подряд, хорошо вписывалась в происходящее.
Но нужно было выбирать. Выбирать один вариант, который лучше всего подошел бы для игры. Мы отбросили те версии, в которых у каждого персонажа было свое свойство, поскольку они казались нам недостаточно детскими. Мы также отбросили все, что задействовало дополнительные компоненты вроде фишек и игральных кубов. Далее мы взяли то, что казалось нам наиболее интересно, и именно эту игру и увидел свет.